L'apprentissage de la programmation est en quelque sorte une alphabétisation nécessaire pour agir et comprendre le monde numérique dans lequel nous vivons aujourd'hui. Il est important de saisir la logique à l'œuvre dans tous nos objets numériques du quotidien (téléphone, tablette, console de jeu, ordinateur) pour être capable de "décoder" une action ou un événement afin d'améliorer ses compétences, en particulier en matière de résolution de problème.
Bien plus que l'apprentissage d'un langage de programmation, qui n'a pas grand intérêt et n'est pas un objectif, au moins dans le premier degré, il s'agit ici de développer des compétences et des connaissances pour résoudre des problèmes complexes, les décomposer en sous-problèmes et définir des étapes de résolution. On les traduira ensuite en une séquence algorithmique pouvant être automatisée en la programmant à l'aide d'un logiciel ou d'une application.
La programmation : présentation et découverte⚓
Scratch en détails
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
- domaine 4.2 : conception, création, réalisation d'objets et systèmes techniques
- accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers (mathématiques cycle 3)
- programmer les déplacements d'un robot ou d'un personnage sur un écran (mathématiques cycle 3)
- algorithmique et programmation (mathématiques cycle 4)
- écriture, mise au point et exécution de programme (technologie cycle 4)
En maternelle : Scratch Junior
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
- situer spatialement des objets ou des personnes (questionner le monde cycle 2)
- s'orienter et se déplacer en utilisant des repères (mathématiques cycle 2)
- coder et décoder un déplacement (mathématiques cycle 2)
Programmer autrement avec des robots⚓
Programmer avec des robots : Quelques exemples
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
- s'orienter et se déplacer en utilisant des repères (mathématiques cycle 2)
- coder et décoder un déplacement (mathématiques cycle 2)
- accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers (mathématiques cycle 3)
- écriture, mise au point et exécution de programmes simples (mathématiques cycle 4)
- écrire, mettre au point et exécuter un programme commandant un système réel (technologie cycle 4)