Qu'est-ce que le "code informatique" ?
Pourquoi faire une initiation dès l'école primaire ?
Quels sont les avantages pédagogiques que les élèves pourront en retirer ?
Qu'en disent les nouveaux programmes de 2016 ?
C'est quoi le code informatique ?⚓
Définition : La "pensée informatique"
Qu'est-ce que la « pensée informatique » ?
La définition à laquelle font référence les promoteurs de l'enseignement de la pensée informatique à l'aide du langage Scratch est intéressante à double titre. D'une part, elle détaille les choses. D'autre part, elle permet de comprendre la vision sous-jacente aux ressources pédagogiques proposées autour de Scratch. Cette définition est :
« La pensée informatique implique d'appréhender le monde selon l'approche employée en programmation par les développeurs de logiciels.
Cette approche peut être scindée en cinq grandes catégories :
appréhender un problème et sa solution à différents niveaux (abstraction) ;
réfléchir aux tâches à accomplir sous forme d'une série d'étapes (algorithmes) ;
comprendre que pour résoudre un problème complexe il faut le décomposer en plusieurs problèmes simples (décomposition) ;
comprendre qu'il est probable qu'un nouveau problème soit lié à d'autres problèmes déjà résolus par l'élève (reconnaissance de formes), et
réaliser que la solution à un problème peut servir à résoudre tout un éventail de problèmes semblables (généralisation) ».
Pierre Tchounikine (Université Grenoble-Alpes)
Source : http://lig-membres.imag.fr/tchounikine/PenseeInformatiqueEcole.pdf
Pour travailler en classe sur les notions de code informatique et de programmation, nous avons à notre disposition un logiciel incontournable dans le monde de l'Éducation : Scratch (et sa déclinaison pour les plus petits : ScratchJR). Ce logiciel permet de se plonger dans "l'informatique créative et ludique" et de faire acquérir aux élèves une "pensée informatique", composante essentielle d'une culture numérique indispensable aujourd'hui et qui doit être la plus large possible.
Utiliser la programmation, le « code », est également un prétexte pour faire travailler de jeunes élèves (cycle 3 et collège) en mode projet. Ils vont apprendre à organiser des informations et des données, à résoudre des problèmes plus ou moins complexes, et cela met en jeu des compétences liées aux mathématiques et à la logique, aux TICE, mais aussi à l'autonomie et l'initiative. Le fait de travailler en groupe sur un projet va également faire appel aux compétences sociales et civiques.
Pourquoi apprendre à coder ?
« Coder est le fait d'écrire une suite d'instructions dont l'ensemble constitue un programme. »
Qu'en disent les programmes ?⚓
Du côté du socle commun⚓
Domaine 1 - Les langages pour penser et communiquer
Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Il [L'élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples
Domaine 2 - Les outils pour apprendre
Coopération et réalisation de projets
L'élève travaille en équipe, partage des tâches, s'engage dans un dialogue constructif, accepte la contradiction tout en défendant son point de vue, fait preuve de diplomatie, négocie et recherche un consensus.
Il apprend à gérer un projet, qu'il soit individuel ou collectif. Il en planifie les tâches, en fixe les étapes et évalue l'atteinte des objectifs.
L'élève sait que la classe, l'école, l'établissement sont des lieux de collaboration, d'entraide et de mutualisation des savoirs. Il aide celui qui ne sait pas comme il apprend des autres. L'utilisation des outils numériques contribue à ces modalités d'organisation, d'échange et de collaboration.
L'essentiel au cycle 2⚓
Thème Espace et géométrie
« (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations »
Connaissances et compétences associées :
S'orienter et se déplacer en utilisant des repères.
Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.
Exemples de situations, d'activités et de ressources pour l'élève :
Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.
Repères de progressivité :
Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l'aide d'un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d'algorithmes simples.
L'essentiel au cycle 3⚓
Définition : Domaine 2 : les méthodes et les outils pour apprendre
En mathématiques, ils apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d'initiation à la programmation.
De même, des activités géométriques peuvent être l'occasion d'amener les élèves à utiliser différents supports de travail : papier et crayon, mais aussi logiciels de géométrie dynamique, d'initiation à la programmation ou logiciels de visualisation de cartes, de plans.
Définition : Sciences et technologies
Compétences travaillées : Pratiquer des langages
Exploiter un document constitué de divers supports (texte, schéma, graphique, tableau, algorithme simple).
Thème : Matériaux et objets techniques
Repérer et comprendre la communication et la gestion de l'information
Connaissances et compétences associées
Le stockage des données, notions d'algorithmes, les objets programmables.
Exemples de situations, d'activités et de ressources pour l'élève
Les élèves apprennent à connaître l'organisation d'un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l'algorithme en utilisant des logiciels d'applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. Les élèves maîtrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s'approprient leur fonctionnement.
Complément :
Repères de progressivité
Une initiation à la programmation est faite à l'occasion notamment d'activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran), ou d'activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples).
Au CM1, on réserve l'usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d'apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes.
À partir du CM2, leur usage progressif pour effectuer des constructions, familiarise les élèves avec les représentations en perspective cavalière et avec la notion de conservation des propriétés lors de certaines
transformations.
L'essentiel au collège (Cycle 4)⚓
Nouveau Programme de mathématiques pour la rentrée 2016 :
L'enseignement de l'informatique au cycle 4 n'a pas pour objectif de former des élèves experts, mais de leur apporter des clés de décryptage d'un monde numérique en évolution constante. Il permet d'acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et développe des compétences dans la représentation de l'information et de son traitement, la résolution de problèmes, le contrôle des résultats. Il est également l'occasion de mettre en place des modalités d'enseignement fondées sur une pédagogie de projet, active et collaborative. Pour donner du sens aux apprentissages et valoriser le travail des élèves, cet enseignement doit se traduire par la réalisation de productions collectives (programme, application, animation, sites, etc.) dans le cadre d'activités de création numérique, au cours desquelles les élèves développent leur autonomie, mais aussi le sens du travail collaboratif.
http://sti.ac-bordeaux.fr/techno/scratch/scratch_et_les_programmes.html
Une illustration des repères de progressivité du programme de technologie
La programmation dans les nouveaux programmes⚓
URL du document : http://www.ac-grenoble.fr/tice74/spip.php?article1170&lang=fr
Documents d'accompagnement⚓
Les documents d'accompagnement officiels proposés par Eduscol.