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Scratch en détails


Compétences
  • domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
  • domaine 4.2 : conception, création, réalisation d'objets et systèmes techniques
Notions
  • accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers (mathématiques cycle 3)
  • programmer les déplacements d'un robot ou d'un personnage sur un écran (mathématiques cycle 3)
  • algorithmique et programmation (mathématiques cycle 4)
  • écriture, mise au point et exécution de programme (technologie cycle 4)

Obtenir Scratch⚓

Titre de l'activité : Obtenir Scratch
Auteur(s) : 
  • Alain MICHEL
    Atelier Canopé de l'Aude - Carcassonne
    alain.michel1@ac-montpellier.fr
Licence : Creative Commons - Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions

Définition :

Deux versions existent

La version actuelle de l'éditeur Scratch est désormais disponible online et offline.

L'interface est quasiment identique :

Il est donc possible de travailler directement en ligne à travers l'application web Scratch qui s'exécutera dans votre navigateur internet, si vous bénéficiez d'une connexion internet stable, correcte et permanente.

Sinon, il faut télécharger le programme Scratch et l'installer sur votre ordinateur. Il fonctionne sur Mac, Windows et certaines versions de Linux (32bits).

Méthode : Travailler avec Scratch en ligne

Le site Web de Scratch est accessible à partir de l'adresse suivante :

https://scratch.mit.edu/

Pour commencer à créer des activités dans Scratch, il faut cliquer sur le bouton "Créer" en haut à gauche et on accède à l'éditeur en ligne :

https://scratch.mit.edu/projects/editor/

Méthode : Comment installer la version hors-ligne ?

1. Installer Adobe Air

Si vous ne l'avez pas déjà, téléchargez et installez la dernière version d'Adobe Air : http://get.adobe.com/air/

2. Installer Scratch Offline Editor

Ensuite téléchargez et installez Scratch 2.0 Offline Editor : https://scratch.mit.edu/scratch2download/

Les commandes scratch : les blocs de programmation⚓

Définition : Liste des blocs de commande de Scratch

Dans l'éditeur en ligne de Scratch, tous les scripts de commande, matérialisés par des "blocs" de couleur, sont regroupés par catégories en haut de l'écran :

Les catégories de scripts dans l'éditeur Scratch

Dans la galerie d'images ci-dessous, vous trouverez le détail des blocs de commande contenus dans chacune de ces catégories :

script-mouvementscript-apparencescripts-sonscript-styloscript-evenementsscript-controlescript-capteursscript-operateurs
Les blocs de commande dans Scratch

Complément : Créer ses propres blocs

Pour les utilisateurs expérimentés, il est même possible, depuis la dernière évolution de Scratch, de créer ses propres blocs de commandes

Créer un nouveau bloc dans Scratch

Définition : Costumes

Bibliothèque de costumes

Il est possible de choisir un "costume", c'est à dire une apparence différente pour le "lutin" à animer sur la scène. Dans la bibliothèque de costumes, on peut explorer les différentes catégories.

Définition : Sons

Traitement du son

On dispose également d'une bibliothèque audio comprenant de nombreux effets sonores, musiques et bruitages pour intégrer dans vos créations.

Guide de prise en main du logiciel⚓

| Informations[*]

Des guides et tutoriels plus détaillés, ainsi que des sessions d'autoformation à Scratch sont accessibles sur ce site :

http://squeaki.recitmst.qc.ca/PageAccueil

Conseil : Guide et exemples directement intégrés dans l'éditeur

Un guide de l'utilisateur avec des exemples et quelques tutoriels "pas à pas" sont disponibles directement dans l'éditeur en ligne, sur la droite de l'écran. Il y a également un descriptif de chaque bloc.

scratch-guide-editeurscratch-comment-fairescratch-aide-blocs
Aide de l'éditeur en ligne Scratch

Défis scratch⚓

Titre de l'activité : Défis scratch
Auteur(s) : 
  • Laëtitia BARRAU
    Atelier Canopé 12 - Rodez
    laetitia.barrau@reseau-canope.fr
  • Natacha DUBOIS
    Atelier Canopé 31 - Toulouse
    natacha.dubois@reseau-canope.fr
Licence : Creative Commons - Attribution

Défis verts⚓

1er Défi : Personnage à déplacer d'un point A à un point B⚓

Méthode :
  • Étape 1

Méthode :
  • Étape 2

Méthode :

Étape 3

2ème défi : Personnaliser le lutin proposé par défaut⚓

Méthode :
  • Étape 1

Méthode :
  • Étape 2

Méthode :

Étape 3

Défis orange⚓

1er Défi : Personnage à déplacer avec changement de costume⚓

Méthode :

2ème défi : Ajouter du son et le paramétrer⚓

Méthode :

Défi rouge⚓

Méthode : Personnage à déplacer avec insertion de sons et de dialogues

Défis collège⚓

Exemple :

Les "Défis - crayon" de Rémi ANGOT, professeur de mathématique en collège.

Une vingtaine de défis en géométrie : un tracé en gris est déjà présent en fond d'écran. Il faut coder un script permettant au lutin de redessiner cette figure en utilisant un minimum d'instructions.

https://scratch.mit.edu/studios/1778255/

Les "Défis-crayon" de Rémi Angot, pour le collège.

Ressources pour travailler avec Scratch⚓

Exemple : ➜ Pour bien commencer avec Scratch

Pour bien commencer avec Scratch | Informations[*]

Ce guide est issu du site http://scratchfr.free.fr/ qui est une véritable mine d’informations et de ressources.

Exemple : ➜ Magic Makers

Ce site est dédié à l'apprentissage du code propose entre autres contenus de nombreux tutoriels pour démarrer avec Scratch.

Lien : http://magicmakers.fr/tutoriels

Exemple : ➜ 40 séances d'initiation à l'école

20 séances complètes pour initier les élèves à la programmation avec Scratch, à l'école (année 2015-2016)

Lien : http://pilatcode.weebly.com/scratch-2015-2016.html

20 séances complètes pour initier les élèves à la programmation avec Scratch, à l'école (année 2016-2017)

Lien : http://pilatcode.weebly.com/scratch-2016-2017.html

Exemple : Les Cartes-ateliers

Ce document propose 12 cartes à construire, avec 12 activités de découverte, pour un travail en autonomie en classe.

Exemple : ➜ 60 fiches pour utiliser Scratch au collège

Ces fiches ont été créées pour que les élèves de la 6e à la 3e puissent travailler de façon la plus autonome possible.

Lien : http://juliette.hernando.free.fr/scratch.php

Exemple : ➜ Enseigner l'algorithmique et la programmation au cycle 4

« Une séance d'apprentissage de l'algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d'un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. »

« Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l'utilisation des variables, il convient de réserver l'essentiel du temps à une activité autonome des élèves. »

https://www.pedagogie.ac-aix-marseille.fr/jcms/c_10447467/fr/enseigner-l-algorithmique-et-la-programmation-au-cycle-4

Exemple : ➜ 60 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch

60 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch | Informations[*]

Exemple : ➜ Algorithmique et programmation, un levier pour développer des compétences mathématiques

Un groupe de sept professeurs de mathématiques (cinq en collège et deux en lycée) dont au moins un dispose dans son établissement de tablettes avec ses élèves se sont proposés d'inventer, d'explorer des activités utilisant les outils algorithmiques dans le cadre des cours de mathématiques et de travaux autonomes des élèves pour interroger les compétences construites et la façon dont elle interagissent avec la construction des compétences mathématiques.

http://www.pedagogie.ac-nantes.fr/mathematiques/enseignement/groupe-de-recherche/actions-nationales-2015-2016/

Exemple : Programmer avec Scratch : activités mathématiques pour le collège

Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. L'APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d'aider les élèves à relever leurs premiers défis...

Dans ces vidéos nous présentons et utilisons surtout les instructions qui ont un lien avec le programme de mathématiques au collège.

Playlist vidéo de l'APMP | Informations[*]

Exemple : ➜ Guide pédagogique de la programmation créative

Guide de la programmation créative avec Scratch | Informations[*]

Renvois & Notes

  • Informations

    Auteur : R. Nivelle (pour le groupe Animath) | Licence : Production du groupe Animath | Source

  • Informations

    Auteur : https://scratch.mit.edu/ | Source

  • Informations

    Auteur : Christophe Béasse | Source

  • Informations

    Association des Professeurs de Mathématiques de l'Enseignement Public | Source

  • Informations

    Karen Brennan | Christan Balch | Michelle Chung - Harvard Graduate School of Education - Traduction française par Inria

    | Creative Commons - Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions

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            • 1er Défi : Personnage à déplacer d'un point A à un point B
              • 2ème défi : Personnaliser le lutin proposé par défaut
              • Défis orange
                • 1er Défi : Personnage à déplacer avec changement de costume
                  • 2ème défi : Ajouter du son et le paramétrer
                  • Défi rouge
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